Videojuegos y APPS: FREE vs PAID! ¿Cuál elegir?

Aplicaciones de pago contra aplicaciones gratuitas: PAID VS FREEVoy a explicar desde mi punto de vista las principales diferencias “de base” entre las dos elecciones:
¿hago un juego de pago o que sea gratuito?
Intentaré mostrar ese lado que suele pasar desapercibido, para descubrir alguno de los secretos básicos de ambos modelos de negocio (si interesa el tema puedo hacer un post más profundo) . Let´s go.
El enunciado es común para los dos modelos:
Un grupo de gente se junta con buenas ideas y muchas ganas de trabajar duro. Pretenden crear un estupendo juego, venderlo y ganar dinero suficiente para quedar satisfechos.

MODELO DE PAGO (Paid app)

20% – 80%

El pensamiento

Te niegas a crear un juego de esos “free” donde la gente se dedica a recoger boniatos y juntar caramelos de colores. Par ti son feos,para ti son aburridos, para ti son desequilibrados. Así que definitivamente dices NO. Decides haces tu juego de pago.

Welcome 

Bienvenido a la industria tradicional, el modelo de negocio de toda la vida, un poco evolucionado, pero el de toda la vida.

Subes tu juego a las stores

Te pones manos a la obra y creas un juego equilibrado para todos los usuarios por igual, sin ventajas extras para nadie. Tras largos meses de creación ya lo tienes preparado. Es cierto que para conseguirlo has tenido que divorciarte, se te ha caiga el pelo y has perdido amigos, pero por fin llega el momento tan especial: Lanzarlo en las Stores. Así que  subes tu juego a iTunes, a Google Play y esperas a que entren los usuarios y con ellos los billetes.

La realidad golpea

Tu juego es maravilloso, incluso un colega de una revista especializada en el sector jugó y le dio un 8/10. Pero por algún motivo la gente no lo descarga. Tu peor pesadilla toma forma: esto no está funcionando como esperabas.
En ese fatídico momento descubres que eres una aplicación más entre la marea de 900.000 apps de la Store. Buscas el título de tu juego en Google y no hay más resultados  que la entrada a tu propio blog.
Estás solo.
Te viene a la mente aquel koan que leiste una vez:  “Cómo suena un árbol al caer… si no hay nadie que lo escuche”.
Digámoslo claro: estás jodido.

80% ANTES  – 20% DESPUÉS

Tu aplicación es de pago (sorpresa),  lo que quiere decir que para que alguien juegue debes CONVENCERLE DE QUE EL JUEGO  VALE LA PENA Y DEBE PAGAR POR ÉL. Quizá suene básico pero curiosamente es un concepto que se olvida fácilmente. En este momento es cuando escuchas el rugir de los motores de la publicidad y la promoción: Debes hacerte oir.
El 80% de tus esfuerzos deben ir enfocados a “convencer”, al “antes” de la publicación, como toda la vida vamos. Una vez el usuario ya ha pagado por tu juego has conseguido el objetivo (en parte) así que lo más importante del modelo “paid” está en el ANTES de la compra.
Antes de sacar el juego debes ir a conferencias de gamers y presentarlo, debes mandar betas cerradas a personas influyentes de la industria, realizar 2 o 3 videos que anticipen lo que está por venir, escribir un blog que narre diariamente tu aventura, twittearlo, ponerlo en Facebook, decírselo a tu madre… Una vez tienes el juego en el aire lanzas vídeos de promoción en Youtube, en televisión, en Vimeo, los envías a revistas rezando para que te hagan una review, compras espacios publicitarios en webs especializadas, compras campañas de promoción, imprimes posters, folletos, empapelas ciudades y metros con tu juego.
Y todo eso sin que ningún usuario te haya pagado aún un céntimo. Así que, amigo de la industria tradicional, espero que tengas dinero o inversores, o mejor aún las dos cosas.
Lo mejor del modelo:
Lo bueno es que tu juego será tal como quieras que sea, enfocado en ser un buen juego, pensando en el usuario como un jugador que busca entretenimiento. Un juego de alma “pura”.
Lo peor del modelo:
Lo peor es que sin grandes sumas de dinero te costará mucho conseguir visibilidad, y por lo tanto, descargas y dinero.
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MODELO FREE (Free app)

20% – 80%

El pensamiento

Vas a crear un juego que sea gratuito, como todos esos juegos que han conseguido tanta fama y que generan cientos de miles de dolares diarios. Crees que son juegos que se hacen rápido, sin apenas recursos, que la gente no es exigente con ellos y que entre tanta “caca” de juegos el tuyo va a destacar sin lugar a dudas. Dinero fácil piensas.

Welcome 

Bienvenido a la nueva industria. En realidad ya tiene unos años pero olvídate de estudiar las cosas en libros: esto cambia tanto y tan rápido que tendrás que aprender constantemente. Lo que aprendas hoy no te valdrá mañana. Prepárate para la montaña rusa del modelo FREE.

Subes tu juego a las stores

Tras largos meses de creación ya lo tienes preparado. No fue tan difícil, total con lo feos que son la mayoría de juegos free el tuyo ha quedado muy bien, así que por fín llegó el momento mágico : Lanzarlo en las Stores. Subes tu juego a iTunes, a Google Play, y esperas a que entren los usuarios y con ellos los billetes.

La realidad golpea

Tu juego es maravilloso, incluso un colega de una revista especializada en el sector jugó y le dio un 8/10. Pero por algún motivo la gente no gasta dinero en tu juego. Tienes miles de descargas diarias, pero no generas beneficio con ellas, incluso te están tumbando los servidores y te has pasado la última semana despertándote a las 4 de la mañana para apagar las alarmas por saturación en carga. Tu peor pesadilla toma forma: esto no está funcionando como esperabas.
 Digámoslo claro: estás jodido.

20% ANTES  – 80% DESPUÉS

Tu aplicación es gratuita lo que quiere decir que la gente la descargará casi sin saber de que se trata, quizá suene básico, pero curiosamente es un concepto que se olvida fácilmente. Y en ese momento es cuando escuchar el rugir de tus servidores a plena potencia para dar cabida a los millones de eventos de juego que se están lanzando. No sabes bien que sucede, pero no paga nadie y encima se quejan por todo.
El 80% de tus esfuerzos deben ir enfocados a “comprender a tu usuario” como nunca antes pensaste, más que a tu novia, y en estos momentos no sabes nada de ellos (seguramente tampoco sepas mucho de tu novia).
Una vez el usuario ha descargado el juego el trabajo duro solo acaba de comenzar, así que la parte importante del modelo “free” está en el DESPUÉS de la compra. Tienes un usuario y ahora debes ganas dinero con él. Y no será fácil: es un tío que no quiere gastarse un duro, por eso juega a cosas gratis (sorpresón de la leche que te acabas de llevar).
Una vez has conseguido al usuario debes saberlo todo sobre él. El 70% de los usuarios se marchará antes incluso de abrir la aplicación, los pocos que entren se irán igualmente en menos de 3 minutos, así que deberás tenerlo todo estudiado al milímetro para que toda esa gente no se marche corriendo. Para conseguir que se queden en tu juego deberás saberlo todo sobre ellos: su nombre real, su email, su facebook, cuando entró al juego, como lo encontró, que le gusta, que no le gusta, de sus amigos, preocuparte de si sube de nivel o no, de por qué sube, de por qué no sube y de ayudarle a subir, preocuparte de darle cariño y amor. Debes retenerlo, debes estudiarlo, debes sacar conclusiones y guiarlo por tu juego, adivinar lo que quiere y cuando lo quiere.
Y todo eso teniendo en cuenta que solamente pagarán en tu juego entre un 1% – 5% de los usuarios que juegan. Amigo de la industria “free” espero que estés dispuesto a añadir métricas infinitas y estudiar psicología, porque si crees que en el Candy Crush solo juntas caramelitos te equivocas de raiz. Eso es la puntita del iceberg, quizá te asombre conocer que hay decenas de personando estudiando las métricas de los usuarios buscando la manera de modificar su comportamiento para que paguen alguna vez.
Lo mejor del modelo:
Tu juego se lo descargará gente, posiblemente mucha gente. Conseguirás cierta visibilidad de manera natural, y si tienes herramientas virales en el juego, es posible que consigas una buena base de usuarios adictos.
Lo peor del modelo:
Lo peor es que aquí no paga casi nadie, y que deberás estar preparado para soportar que el 99% de los usuarios no van a pagar pero consumirán tus servidores. Además de estar dispuesto a analizar a tus usuarios como si esto fuese un gran hermano. Elijas PAID o FREE  recuerda: HAZ UN BUEN JUEGO. La gente juega a juegos para divertirse, te lo digo en serio. El GTA V es muy divertido, pero el Super Mario también. No menosprecies 😉
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Cómo crear un videojuego (o APP) desde cero #8: Las 3 líneas base

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Tendríamos mucho que hablar en este capítulo sobre planificación del proyecto, podria ser eterno, pero voy a resumir mucho y solamente vamos a rozar de lejos (lejísimos) la guía de PMBOK y este capítulo lo dedicaremos a sus 3 líneas bases.
Para ser preciso voy a resumir todo el apartado de planificación de PMBOK  en 1 artículo, ¡así que no esperes que todo esto sea muy preciso! 🙂

Al grano

Para planificar un proyecto necesitas saber 3 cosas:
  • 1: Cantidad de trabajo que vamos a hacer. (línea base de alcance).
  • 2: Cuándo lo vamos a hacer. (línea base de cronograma).
  • 3: Quién lo va a hacer y qué necesita para hacerlo. (línea base de costes).
Vamos a explicarlo con un poco más de detalle.

Línea base de alcance

Haz un listado de las tareas y subtareas (EDT) Por ejemplo:

Listado de tareas

Listado de tareas

El listado puede ser desde muy pequeño hasta infinito así que ¿hasta donde debo descomponer? Básicamente debes crear tareas que después seas capaz de medir.
Por ejemplo:
No sabría calcularte cuánto voy a tardar en desarrollar la sección “HOME”, así que debo desmenuzarlo un poco más: puedo decirte que tardaré 1 día en hace el diseño, 4 días en arte, 7 en desarrollo y 2 días en QA.

Línea base de cronograma

Con tu listado de tareas es el momento de ponerles tiempo. Poco a poco sabrás determinar tu velocidad de trabajo, existen mil formas de determinar ese tiempo pero por el momento coloca los tiempos de forma pesimista: si crees que tardarás 1 día, escribe 2 días.
Acabarás con un listado de tareas que tendrán añadido el tiempo que se tardará en hacer cada una de ellas:
Listado de tareas con el tiempo añadido

Listado de tareas con el tiempo añadido

Línea base de costes

  1. Coloca un precio por hora a cada departamento que tengas: Diseño conceptual, arte, desarrollo, QA, marketing, dirección, etc.
  2. Ahora coges las subtareas y le asignas un departamento.
Por ejemplo:
Tarea de “Diseño” > Departamento de Diseño (obvio).
 Si tardas 1 día en hacer el diseño de “A.1 diseño de creador de personaje”
la hora del departamento sale a 15€
con jornadas de 8h
(1*8)x 15 = 120€.
“A.1 diseño de creador de personaje” : 120€.
 

Resultado de todo esto

Tienes un listado de tareas con 3 cosas:
  • Su alcance (que se debe hacer).
  • El tiempo que se tardará en hacerla.
  • El precio que tendrá llevarla a cabo.

Vamos a hacerlo bonito

Vamos a usar un creador de diagramas de Gantt muy sencillo, online y gratuito que hará que veamos todo esto mucho más claro.
No soy un amante de los diagramas de Gantt pero estamos planificando y son fáciles de crear y entender, ya podremos saltarnos las normas cuando las entendamos, be patient 🙂
Aquí podeís ver un diagrama de Gantt ya creado. Si lo ampliaís vereís que es muy sencillo, el vuestro tendrá muchas más tareas claro, este es un ejemplo pequeñito.
Diagrama de Gantt

Diagrama de Gantt

2 cosas MUY  importantes

Tareas Fin a Comienzo (FC)

Las tareas dependen unas de otras de fin a comienzo, es decir hasta que no termino una, no empiezo otra, sencillo.
Por ejemplo:
Para que diseño coja la tarea B3, antes debe terminar B2, y antes de eso B1.
Y lo mismo sucede con los departamentos. Cada departamento va detrás de su predecesor, es decir:
Diseño termina > empieza arte
Arte termina > empieza desarrollo
Desarrollo termina > empieza QA

Trabajamos en círculos, NO en línea recta

Como ya he dicho los diagramas de Gantt son un poco mentira porque la forma de trabajar que tendremos  no será una línea, serán circulos, como ya vimos en otro capítulo, algo parecido a esto:
Trabajando con metodologías ágiles

Trabajando con metodologías ágiles

Por la tanto si crees que cuando QA termina se puede “cerrar” esa tarea: te equivocas. QA reportará errores que se pasarán a Diseño, a Arte, a Desarrollo, que a su vez generarán trabajo de nuevo para arte, para QA, para la señora de la limpieza… ¡nadie dijo que fuese sencillo! Para controlar ese factor caos de forma sencilla (no quiero entrar en reservas de contingencias o de gestión)  aplica este truco mágico:

El truco sencillo para dummies en gestión de proyectos:

Multiplica por dos los tiempos 🙂 

Me explico: Vamos a considerar que TODAS TODAS las tareas pasarán 2 veces por el círculo.
El truco para dummies en la gestión de proyectos

El truco para dummies en la gestión de proyectos

Precisión absurda estarás pensando, esto es a ojo, !que poca exactitud! No pasa nada, siempre puedes dedicar mucho más tiempo a la planificación, aplicar concienzudamente las recomendaciones de PMBOK y entonces podrás comprobar por ti mismo como tus previsiones que tanto tiempo te llevaron, aunque son mucho más precisas siguen sin ser exactas. Un “x2” en los tiempos no es muy exacto, no lo encontrarás en ningún manual, pero la experiencia me ha llevado a esa conclusión, estás empezando y me sabe fatal que te quedes a dormir bajo el escritorio por decir que tardarías solamente 3 días en realizar una funcionalidad que deberías haber estimado en como mínimo 6 días.
En esto punto quizá te preguntes:

¿Cómo es posible que no podamos preveer con exactitud ni siquiera aplicando los conocimientos de unos señores muy inteligentes que llevan 20 años buscando la mejor forma de dirigir proyectos (PMI)?

No olvides que lo que tratamos es de planificar con unos márgenes de error aceptables, en nuestro caso para un equipo de personas nuevo que ni siquiera conoce su velocidad de trabajo. Debemos ser conscientes que debemos ir ajustando los cálculos conforme avanza el proyecto, PMBOK lo entiende y dedica mucho esfuerzo a explicar el control de cambios.
Además no importa cuanto planifiques, los imprevistos surgen. Si un miembro del equipo decide abandonar el barco a medio proyecto, creeme, tendrás que gestionar los cambios en la planificación.
Los más derrotistas en este punto alegan que “si eso es cierto, entonces mejor no planificar nada”. Bueno, repito:
“Admitimos cierto margen de error”
En el grupo de procesos de seguimiento y control veremos que tenemos muchas herramientas para ajustar el proyecto y que esos márgenes se mantengan en una zona respetable. Debes ser tu mismo quien decida el tiempo que quiere dedicar a la planificación, a más tiempo menos margen de error, eso seguro, pero no esperes acertar al segundo.
¡Con todo esto terminamos los grupos de planificación! Los siguientes capítulos hablaremos de la EJECUCIÓN, que se que todos teneís ganas de poneros a picar código y empezar a ver las cosas moverse 🙂

Cómo crear un videojuego (o APP) desde cero #7: cuánto te va a costar la fiesta

dirección proyectos acta constitución crear videojuego o app 

“Plan de Producción”  y “Acta de Constitución”
Ya tienes escogida una filosofía muy fácil de aplicar, tienes un proceso, un GDD, un GameFlow incluso tienes los mockups de tu juego o app, ahora debes tener un plan para llevarlo a cabo.

El objetivo de este capítulo es intentar comprender a grandes rasgos cuánto te va a costar montar esta fiesta: cuánto tiempo, cuánto esfuerzo y cuánto dinero.

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Cómo crear un videojuego (o APP) desde cero #6: Producto Mínimo Viable

mvp producto mínimo viable minimum viable producto

ENCUENTRA TU  MVP

Necesitas un MVP pero no en el significado de la NBA, sino como Minimum Viable Product.
Aunque te parezca increible,  llegados a este punto de desarrollo de tu juego (tras completar los capítulos anteriores) lo primero que debes hacer es ponerte a recortar funcionalidades y características. En serio. Se que consideras que ni has empezado pero ya es hora que recortes, ¡ y no lo digo de broma!. Ahora que tienes un completísimo y bien diseñado juego debes recortar hasta alcanzar el MVP (Producto Mínimo Viable).

¿Es el fin de las ver­sio­nes per­so­na­li­za­das de An­droid?

android personalizar

Comenzaré por el final: creo que es el final de las versiones personalizadas de Android.

En mi opinión van a ir desapareciendo poco a poco. Algunas grandes empresas lucharán por mantener sus versiones personalizadas pero desde luego creo que se terminó ver cientos ellas en el mercado.

Cuando Google apuesta por algo suele hacerlo a lo grande, y como pudo verse en la I/O Google apuesta por Android. Apostar por Android a día de hoy significa muchas cosas, entre ellas hacerle la vida más fácil a los desarrolladores y a los usuarios, y por desgracia las capas personalizadas entran en conflicto con eso.

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Apple, cada vez que te veo, te pareces más al “robot verde”.

ios vs Android

Querida Apple: aún recuerdo aquella época donde levantabas orgullosa la bandera de “somos diferentes a Android”. En esos tiempos era tan cómodo programar para tus juguetes que algunos creímos haber encontrado un nuevo ídolo al que seguir.

Lo tenías todo
Un único dispositivo, una única resolución, siempre actualizado. Tus aplicaciones siempre se veían bien bonitas, con todos los componentes siempre en su sitio, sin bailes de elementos esforzándose por encajar bajo decenas de resoluciones y densidades de pantalla. Sin problemas de compatibilidad, sin distinción de hardware, con un software siempre perfectamente actualizado de manera oficial y gratuita.

Pero aquí todo marcha muy rápido Apple y es fácil acabar desorientado por la velocidad.

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Cómo crear un videojuego (o APP) desde cero #5: Maqueta tu proyecto

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Realizando la maqueta de tu proyecto

Cuando ya tienes el GDD y un gameflow de tu proyecto es el momento de meterte de lleno a darle forma verdadera a tu juego o aplicación. Se que te mueres de ganas por ponerte con el arte y  la programación, pero antes es VITAL que tengas una maqueta de tu proyecto.  Lets go!

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