Cómo crear un videojuego (o APP) desde cero #3: El GDD (Game Design Document)

diseño_juegos_gdd

¿Qué hace  exactamente el departamento de Diseño?

Se encarga de decidir las ideas principales, el concepto del juego, la historia, descripción del mundo, diseño de niveles, definición y descripción de cada nivel, los diálogos, definición y descripción de los personajes, diseño y comportamiento de enemigos, diseño de interfaz…

Primer paso: Comienza escribiendo un GDD
Todo juego empieza por un sitio, y ese sitio es el Documento del Diseño del Juego (Game Design Document). Se que tienes todo el concepto en la cabeza, pero mejor vamos a escribirlo 😉

Me gusta diferenciar el “GDD” del “Documento de producción”, el GDD será la parte “divertida” y el “documento de producción” será la parte aburrida  ¡así tienes todo lo aburrido en el mismo sitio!  🙂

Escribir de que trata el juego
La primera vez que escribes un GDD tienes una tentación enorme: escribirlo todo. Es normal que el primer GDD que escribes ocupa muchas (en ocasiones cientos) de páginas, hasta que encuentres el equilibrio una buena orientación es la siguiente: Escribe un cuento, y no te olvides de lo importante. 

Para que necesito yo un GDD
Quizá pienses que no lo necesitas (y quizá tengas razón) pero yo me lo replantaría. Un GDD es un mapa al que acudir cuando te sientes perdido o cuando tienes que enseñar algo a alguien, es el lugar común, es quien manda cuando llegan conflictos sobre el juego y asaltan las dudas. El problema a solucionar no es tanto si necesitas un GDD, más bien debes resolver QUE TIPO DE GDD necesitas. Quizá te sobre con 2 páginas, o quizá requieras 100. No te preocupes por eso ahora.

Siéntate y escribe eso que tienes en la cabeza
Cuando escribimos interiorizamos las ideas y los conceptos, nos obligamos a hacerlos reales al transformarlos en palabras. Cuando escribimos pensamos que alguien vendrá a leerlo,  por eso es bueno escribir sobre tu juego. Un GDD es algo muy interesante pero debo advertirte que a poca gente le apetecerá leerlo. En serio, muy poca.

“Muchas veces la gente no sabe lo que quiere hasta que se lo enseñas.” (Steve Jobs)

La gente no quiere leer,quiere tocar y jugar, por desgracia un  GDD no es jugable así que tendrás que hacerlo lo menos espeso posible. Escribe un GDD que sea útil y donde no entres en filosofía, análisis exhaustivos ni opiniones personales.

Recuerda también que un juego es un ser vivo y por tanto crece continuamente,tendrás que cambiar el GDD a la par. Recuerda también que cuanto menos masa tiene un objeto menos cuesta moverlo.

Qué suele tener un GDD básico
No existe un “modelo de GDD” para todo, tendrás que encontrar tu propio estilo. No te preocupes, ves contando los puntos más importantes del juego y cuando tengas que detallar algo en profundidad mejor pásalo a un anexo. Este es un pequeño guión para tener un punto de partida:

  • Concepto
  • Introducción (género, breve descripción)
  • Público objetivo
  • High Concept
  • Diseño del juego
  • Gameflow
  • Menú y secciones
  • Palancas y mecánica del juego
  • Mockups

Profundizar más sobre el tema

Si quieres pofundizar puedes acudir a esta serie de artículos de Gamasutra , o bien para saber más sobre el departamento de diseño aquí.  En el siguiente artículo seguiré con el departamento de diseño y hablaré de los vitales y siempre menospreciados “game flows”.

See you soon 🙂

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