Archive | agosto 2013

Cómo crear un videojuego (o APP) desde cero #8: Las 3 líneas base

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Tendríamos mucho que hablar en este capítulo sobre planificación del proyecto, podria ser eterno, pero voy a resumir mucho y solamente vamos a rozar de lejos (lejísimos) la guía de PMBOK y este capítulo lo dedicaremos a sus 3 líneas bases.
Para ser preciso voy a resumir todo el apartado de planificación de PMBOK  en 1 artículo, ¡así que no esperes que todo esto sea muy preciso! 🙂

Al grano

Para planificar un proyecto necesitas saber 3 cosas:
  • 1: Cantidad de trabajo que vamos a hacer. (línea base de alcance).
  • 2: Cuándo lo vamos a hacer. (línea base de cronograma).
  • 3: Quién lo va a hacer y qué necesita para hacerlo. (línea base de costes).
Vamos a explicarlo con un poco más de detalle.

Línea base de alcance

Haz un listado de las tareas y subtareas (EDT) Por ejemplo:

Listado de tareas

Listado de tareas

El listado puede ser desde muy pequeño hasta infinito así que ¿hasta donde debo descomponer? Básicamente debes crear tareas que después seas capaz de medir.
Por ejemplo:
No sabría calcularte cuánto voy a tardar en desarrollar la sección “HOME”, así que debo desmenuzarlo un poco más: puedo decirte que tardaré 1 día en hace el diseño, 4 días en arte, 7 en desarrollo y 2 días en QA.

Línea base de cronograma

Con tu listado de tareas es el momento de ponerles tiempo. Poco a poco sabrás determinar tu velocidad de trabajo, existen mil formas de determinar ese tiempo pero por el momento coloca los tiempos de forma pesimista: si crees que tardarás 1 día, escribe 2 días.
Acabarás con un listado de tareas que tendrán añadido el tiempo que se tardará en hacer cada una de ellas:
Listado de tareas con el tiempo añadido

Listado de tareas con el tiempo añadido

Línea base de costes

  1. Coloca un precio por hora a cada departamento que tengas: Diseño conceptual, arte, desarrollo, QA, marketing, dirección, etc.
  2. Ahora coges las subtareas y le asignas un departamento.
Por ejemplo:
Tarea de “Diseño” > Departamento de Diseño (obvio).
 Si tardas 1 día en hacer el diseño de “A.1 diseño de creador de personaje”
la hora del departamento sale a 15€
con jornadas de 8h
(1*8)x 15 = 120€.
“A.1 diseño de creador de personaje” : 120€.
 

Resultado de todo esto

Tienes un listado de tareas con 3 cosas:
  • Su alcance (que se debe hacer).
  • El tiempo que se tardará en hacerla.
  • El precio que tendrá llevarla a cabo.

Vamos a hacerlo bonito

Vamos a usar un creador de diagramas de Gantt muy sencillo, online y gratuito que hará que veamos todo esto mucho más claro.
No soy un amante de los diagramas de Gantt pero estamos planificando y son fáciles de crear y entender, ya podremos saltarnos las normas cuando las entendamos, be patient 🙂
Aquí podeís ver un diagrama de Gantt ya creado. Si lo ampliaís vereís que es muy sencillo, el vuestro tendrá muchas más tareas claro, este es un ejemplo pequeñito.
Diagrama de Gantt

Diagrama de Gantt

2 cosas MUY  importantes

Tareas Fin a Comienzo (FC)

Las tareas dependen unas de otras de fin a comienzo, es decir hasta que no termino una, no empiezo otra, sencillo.
Por ejemplo:
Para que diseño coja la tarea B3, antes debe terminar B2, y antes de eso B1.
Y lo mismo sucede con los departamentos. Cada departamento va detrás de su predecesor, es decir:
Diseño termina > empieza arte
Arte termina > empieza desarrollo
Desarrollo termina > empieza QA

Trabajamos en círculos, NO en línea recta

Como ya he dicho los diagramas de Gantt son un poco mentira porque la forma de trabajar que tendremos  no será una línea, serán circulos, como ya vimos en otro capítulo, algo parecido a esto:
Trabajando con metodologías ágiles

Trabajando con metodologías ágiles

Por la tanto si crees que cuando QA termina se puede “cerrar” esa tarea: te equivocas. QA reportará errores que se pasarán a Diseño, a Arte, a Desarrollo, que a su vez generarán trabajo de nuevo para arte, para QA, para la señora de la limpieza… ¡nadie dijo que fuese sencillo! Para controlar ese factor caos de forma sencilla (no quiero entrar en reservas de contingencias o de gestión)  aplica este truco mágico:

El truco sencillo para dummies en gestión de proyectos:

Multiplica por dos los tiempos 🙂 

Me explico: Vamos a considerar que TODAS TODAS las tareas pasarán 2 veces por el círculo.
El truco para dummies en la gestión de proyectos

El truco para dummies en la gestión de proyectos

Precisión absurda estarás pensando, esto es a ojo, !que poca exactitud! No pasa nada, siempre puedes dedicar mucho más tiempo a la planificación, aplicar concienzudamente las recomendaciones de PMBOK y entonces podrás comprobar por ti mismo como tus previsiones que tanto tiempo te llevaron, aunque son mucho más precisas siguen sin ser exactas. Un “x2” en los tiempos no es muy exacto, no lo encontrarás en ningún manual, pero la experiencia me ha llevado a esa conclusión, estás empezando y me sabe fatal que te quedes a dormir bajo el escritorio por decir que tardarías solamente 3 días en realizar una funcionalidad que deberías haber estimado en como mínimo 6 días.
En esto punto quizá te preguntes:

¿Cómo es posible que no podamos preveer con exactitud ni siquiera aplicando los conocimientos de unos señores muy inteligentes que llevan 20 años buscando la mejor forma de dirigir proyectos (PMI)?

No olvides que lo que tratamos es de planificar con unos márgenes de error aceptables, en nuestro caso para un equipo de personas nuevo que ni siquiera conoce su velocidad de trabajo. Debemos ser conscientes que debemos ir ajustando los cálculos conforme avanza el proyecto, PMBOK lo entiende y dedica mucho esfuerzo a explicar el control de cambios.
Además no importa cuanto planifiques, los imprevistos surgen. Si un miembro del equipo decide abandonar el barco a medio proyecto, creeme, tendrás que gestionar los cambios en la planificación.
Los más derrotistas en este punto alegan que “si eso es cierto, entonces mejor no planificar nada”. Bueno, repito:
“Admitimos cierto margen de error”
En el grupo de procesos de seguimiento y control veremos que tenemos muchas herramientas para ajustar el proyecto y que esos márgenes se mantengan en una zona respetable. Debes ser tu mismo quien decida el tiempo que quiere dedicar a la planificación, a más tiempo menos margen de error, eso seguro, pero no esperes acertar al segundo.
¡Con todo esto terminamos los grupos de planificación! Los siguientes capítulos hablaremos de la EJECUCIÓN, que se que todos teneís ganas de poneros a picar código y empezar a ver las cosas moverse 🙂